Դուք ապրում եք տայգայի անապատում, էլեկտրականություն և կապ չունեք արտաքին աշխարհի հետ: Այս վարկածը մինչև անհնարինությունը ժամանակակից աշխարհում համակարգիչներից չօգտվելու միակ հնարավորությունն է: Նույնիսկ ժամացույցները պետք է լինեն մեխանիկական. Ցանկացած էլեկտրոնային ժամացույց ունի պարզունակ պրոցեսոր:
Modernամանակակից քաղաքակրթությունն անհնար է առանց համակարգիչների: Եվ դա նույնիսկ մեր սիրելի անհատական համակարգիչների, դյուրակիր համակարգիչների և սմարթֆոնների մասին չէ: Աշխարհը կարող է անել առանց նրանց: Այո, ինչ-որ մեկը ստիպված կլինի գնդիկավոր գրիչով գրել և նկարել ներկերով, բայց այդպիսի հմտությունները լիովին կորած չեն: Բայց առանց համակարգիչների արտադրության ամենաբարդ գործընթացների կառավարումը կամ փոխադրումը պարզապես անհնար է: Չնայած ընդամենը մի քանի տասնամյակ առաջ ամեն ինչ այլ էր:
1. 1945 թ.-ին ԱՄՆ-ում ստեղծված ENIAC աշխարհում առաջին էլեկտրոնային համակարգչի արտադրությունն արժեր 500,000 ԱՄՆ դոլար: 20 տոննա կշռող հրեշը սպառում էր 174 կՎտ էլեկտրաէներգիա և պարունակում էր ավելի քան 17,000 լամպեր: Հաշվարկների համար տվյալները մուտքագրվել են առաջին համակարգիչ դակած քարտերից: Aրածնային ռումբի պայթյունի ծայրաստիճան պարզեցված պարամետրերը հաշվարկելու համար պահանջվել է ավելի քան մեկ միլիոն դակիչ քարտ: 1950-ի գարնանը ENIAC- ը փորձեց եղանակի կանխատեսում կազմել հաջորդ օրվա համար: Այնքան ժամանակ պահանջվեց դասավորելու և դակված քարտերը տպելու, ինչպես նաև ձախողված լամպերը փոխարինելու համար, որ հաջորդ 24 ժամվա կանխատեսման հաշվարկը տևեց ուղիղ 24 ժամ, այսինքն ՝ մեքենայի շուրջօրյա շուրջբաժի փոխարեն, գիտնականները պարզապես նայեցին պատուհանից: Այնուամենայնիվ, եղանակի կանխատեսման ուղղությամբ աշխատանքը հաջող համարվեց:
2. Առաջին համակարգչային խաղը հայտնվեց 1952 թվականին: Այն ստեղծվել է պրոֆեսոր Ալեքսանդր Դուգլասի կողմից `որպես իր դոկտորական ատենախոսության իլյուստրացիա: Խաղը կոչվում էր OXO և Tic-Tac-Toe խաղի համակարգչային իրականացում էր: Խաղադաշտը էկրանին ցուցադրվում էր 35-ից 16 պիքսել լուծաչափով: Համակարգչի դեմ խաղացող օգտվողը շարժվում է հեռախոսի սկավառակի միջոցով:
3. 1947 թ.-ին Բանակը, Ռազմաօդային ուժերը և ԱՄՆ մարդահամարի բյուրոն հզոր համակարգիչ պատվիրեցին Ecոն Էկերտ և Johnոն Մաուշլի ընկերություններին: Մշակումն իրականացվել է բացառապես դաշնային բյուջեի հաշվին: Հաջորդ մարդահամարի ժամանակ նրանք ժամանակ չունեին համակարգիչ ստեղծելու համար, բայց, այնուամենայնիվ, 1951 թ.-ին հաճախորդները ստացան առաջին մեքենան, որը կոչվում էր UNIVAC: Երբ Eckert- ը և Mauchly- ի ընկերությունը հայտարարեցին այդ համակարգիչներից 18-ը թողարկելու մտադրության մասին, նրանց գործընկերները խորհրդաժողովում որոշեցին, որ այդպիսի քանակը հագեցնելու է շուկան դեռ երկար տարիներ: Մինչ UNIVAC համակարգիչները հնացել էին, Էկերտն ու Մաուչլին նոր էին թողարկել 18 մեքենա: Վերջինը, որն աշխատում էր խոշոր ապահովագրական ընկերությունում, փակվեց 1970-ին:
4. 2019-ի ամռանից արդեն երկրորդ տարին է, ինչ ամերիկյան «Սամմիթը» անցկացնում է աշխարհի ամենահզոր համակարգչի կոչումը: Դրա կատարումը, որը հաշվարկվել է Linapack– ի ստանդարտ չափանիշների միջոցով, կազմում է 148,6 միլիոն Gigaflops (տնային աշխատասեղանների կատարումը հարյուրավոր Gigaflops է): Գագաթնաժողովը զբաղեցնում է 520 մ 2 տարածք2... Այն հավաքվում է գրեթե 1000 22-միջուկային պրոցեսորներից: Գերմհամակարգչի հովացման համակարգը շրջանառում է 15 խորանարդ մետր ջուր և սպառում շուրջ 8000 միջին տնային տնտեսություններ: Գագաթնաժողովի արժեքը 325 միլիոն դոլար էր: Չինաստանը գերհամակարգիչների թվով առաջատարն է: Այս երկրում գործում է այդ մեքենաներից 206-ը: ԱՄՆ-ում տեղադրվել է 124 գերհամակարգիչ, մինչդեռ Ռուսաստանում ընդամենը 4-ն է:
5. Առաջին կոշտ սկավառակը ստեղծվել է IBM- ի կողմից ԱՄՆ ՌՕՈւ-ի համար: Պայմանագրի պայմանների համաձայն `ընկերությունը ստիպված էր ստեղծել քարտային ինդեքս 50,000 իրերի համար և դրանցից յուրաքանչյուրին անմիջական հասանելիություն ապահովել: Առաջադրանքն ավարտվեց երկու տարուց էլ պակաս ժամանակահատվածում: Արդյունքում, 1956 թ.-ի սեպտեմբերի 4-ին հանրությանը ներկայացվեց մեկուկես մետրանոց պահարան 1,7 մետր բարձրությամբ և գրեթե մեկ տոննա քաշով, որը կոչվում էր IBM 350 սկավառակի պահեստամաս: Աշխարհի առաջին կոշտ սկավառակը պարունակում էր 50 սկավառակ ՝ 61 սանտիմետր տրամագծով և պարունակում էր 3,5 ՄԲ տվյալներ:
6. Աշխարհի ամենափոքր պրոցեսորն ստեղծվել է IBM- ի կողմից 2018 թվականին: 1 × 1 միլիմետր չափի չիպը, որը պարունակում է մի քանի հարյուր հազար տրանզիստոր, լիարժեք պրոցեսոր է: Այն ունակ է տեղեկատվություն ստանալու, պահելու և մշակելու նույն արագությամբ, ինչ 1990-ականներին թողարկված x86 պրոցեսորները: Դա հաստատ բավարար չէ ժամանակակից համակարգիչների համար: Այնուամենայնիվ, այս ուժը միանգամայն բավարար է գործնական շատ խնդիրներ լուծելու համար, որոնք կապված չեն համակարգչային «բարձր» ինժեներական կամ գիտական հաշվարկների հետ: Միկրոպրոցեսորը կարող է հեշտությամբ հաշվարկել պահեստների ապրանքների քանակը և լուծել նյութատեխնիկական խնդիրները: Այնուամենայնիվ, այս պրոցեսորը դեռ չի անցել սերիական արտադրության. Ժամանակակից առաջադրանքների համար, նույնիսկ եթե ինքնարժեքը մոտ 10 ցենտ է, դրա մանրանկարչության չափը չափազանց մեծ է:
7. Անշարժ համակարգիչների համաշխարհային շուկան 7 տարի շարունակ ցույց է տալիս բացասական դինամիկա. Վաճառքի աճը վերջին անգամ գրանցվել է 2012 թվականին: Նույնիսկ վիճակագրական հնարքը չօգնեց. Նոութբուքերը, որոնք, ըստ էության, ավելի մոտ են շարժական սարքերին, նույնպես գրանցված էին ստացիոնար համակարգիչներում: Բայց այս հասկացությունը հնարավորություն տվեց վատ դեմքի մեջ լավ դեմք կազմել. Շուկայի անկումը հաշվարկվում է մի քանի տոկոսով: Այնուամենայնիվ, միտումը ակնհայտ է. Ավելի ու ավելի շատ մարդիկ նախընտրում են պլանշետներն ու սմարթֆոնները:
8. Նույն պատճառով ՝ պլանշետների և սմարթֆոնների տարածումը, աշխարհի տարբեր երկրներում անհատական համակարգիչների քանակի վերաբերյալ տվյալները հնանում են: Վերջին նման հաշվարկն իրականացվել է Հեռահաղորդակցության միջազգային միության կողմից դեռ 2004 թվականին: Ըստ այդ տվյալների, ամենաշատ համակարգչային նահանգը փոքր Սան Մարինոն էր ՝ փոքրիկ անկլավ, որը գտնվում է Իտալիայում: Սան Մարինոյում 1000 բնակչի հաշվով կա 727 աշխատասեղան: ԱՄՆ-ն ուներ 554 համակարգիչ `յուրաքանչյուր հազար մարդու համար, որին հաջորդում է Շվեդիան` յուրաքանչյուր երկու մարդու համար մեկ համակարգիչ: Ռուսաստանը 465 համակարգիչով այս վարկանիշում զբաղեցնում է 7-րդ տեղը: Ավելի ուշ, Հեռահաղորդակցության միջազգային միությունը անցավ ինտերնետ օգտագործողների հաշվարկման մեթոդին, չնայած, կարծես, ոչ պակաս վիճելի է. Արդյո՞ք անձը աշխատասեղանի համակարգիչ, նոութբուք, պլանշետ և սմարթֆոն օգտագործող կապ ունի ինտերնետի հետ, սա մեկ օգտագործո՞ւմ է, թե՞ 4: Այնուամենայնիվ, այս վիճակագրությունից որոշ եզրակացություններ կարելի է անել: Ըստ նրա, 2017-ին Նորվեգիայի, Դանիայի, Ֆոլկլենդյան կղզիների և Իսլանդիայի բնակիչները գրեթե ամբողջությամբ միացված էին ինտերնետին. Իրենց տարածքներում «ինտերնետի օգտագործման» տեմպը գերազանցեց 95% -ը, սակայն արդյունքների խտությունը չափից դուրս է: Նոր Zeելանդիայում, որը զբաղեցնում է 15-րդ տեղը, բնակիչների 88% -ը ինտերնետ ունի: Ռուսաստանում Համաշխարհային ցանցին միացված է քաղաքացիների 76.4% -ը `աշխարհում 41-րդը:
9. Համակարգչային սմայլիկները կամ, այլ կերպ ասած, հուզապատկերները վառ վկայություն են այն բանի, թե երբեմն մասնագիտական ոչ պիտանիությունը փոխում է աշխարհը: 1969-ին «Լոլիտա» վեպի հեղինակ Վլադիմիր Նաբոկովը առաջարկեց ներկայացնել հույզերը նշող գրաֆիկական նշան: Ի՞նչը կարող է ավելի հետաքրքիր լինել. Բառի նկարիչը առաջարկում է բառերը փոխարինել խորհրդանիշներով, վերադառնալ ռունագրեր կամ սեպագիր գրություններ: Այնուամենայնիվ, բարձրաձայնված գաղափարը, ինչպես տեսնում ենք, գործնականում իրականացվել է: Սքոթ Ֆոլմանը, ով Մասաչուսեթսի տեխնոլոգիական ինստիտուտում հետևողականորեն պաշտպանում էր իր մագիստրոսական և դոկտորական դիսերտացիաները, աշխարհում հայտնի դարձավ ոչ թե նյարդային և իմաստային ցանցերի ոլորտում իր հնարամիտ աշխատանքի շնորհիվ, այլ 🙂 և :-( խորհրդանիշների գյուտի շնորհիվ:
10. Գրվել են տասնյակ գրքեր մարդկանց դեմ սուպերհամակարգչի (կամ այլընտրանք ՝ համակարգչային ցանցի) հնարավոր ընդվզման մասին: Եվ ահավոր ու ոչ այնքան բարձր մակարդակի սարսափների այս ձնահյուսքը կլանեց «մեքենայական ապստամբության» գաղափարի հեղինակների նախնական ուղերձը: Բայց նա բավականին խելամիտ էր: Համակարգչային մերկ տրամաբանության տեսանկյունից ՝ մարդու վարքը անտեղի է թվում, երբեմն էլ ՝ անհեթեթ: Որո՞նք են պարզապես ծեսերը, որոնք կապված են «խոհարարություն» և «սերունդ» հասկացությունների հետ: Մարդիկ իրենց սկզբնական տեսքով ուտելիք վերցնելու կամ էգի հետ տղամարդու պարզ զուգավորում իրականացնելու փոխարեն հոգնում են չափազանց իռացիոնալ ընթացակարգերով: Հետեւաբար, դասական «մեքենաների ընդվզումը» մարդկային հասարակությունը ենթարկեցնելու ցանկություն չէ: Համակարգիչների ցանկությունն է, որ հանկարծ ձեռք բերեցին բանականություն `հեշտացնելու, ռացիոնալացնելու մարդկանց կյանքը:
11. 1980-ականներին Խորհրդային Միությունում առաջին համակարգչային խաղերի սիրահարները նրանց հետ ոչ թե սկավառակ էին գնում, այլ ամսագրեր: Այսօրվա օգտվողները պետք է գնահատեն վաղ խաղացողների նվիրվածությունը: Անհրաժեշտ էր գնել ամսագիր, որում տպագրվել է խաղի կոդը, ձեռքով մուտքագրել այն ստեղնաշարից, սկսել և պահպանել խաղը ֆլեշ կրիչի այն ժամանակվա անալոգում `ժապավենի ձայներիզ: Նման սխրանքից հետո ձայներիզից խաղը տեղադրելը մանկական խաղի էր նման, չնայած ձայներիզը կարող էր կոտրվել: Եվ հետո սովորական հեռուստացույցները ծառայում էին որպես մոնիտոր:
12. Էֆեկտը, երբ բառարանը, բառ մշակողը կամ շարժական սարքը սկսում են մտածել մարդու համար `մեքենայական խելքի համաձայն, սխալ մուտքագրված բառերը ուղղելիս, ուղղում են, կոչվում են Cupertino Effect: Այնուամենայնիվ, ԱՄՆ Կալիֆոռնիա նահանգում գտնվող Կուպերտինո քաղաքը շատ անուղղակի կապ ունի այս անվան հետ: Առաջին բառ մշակողների մոտ անգլերեն «համագործակցություն» բառը գրված էր ՝ «համագործակցություն»: Եթե օգտագործողը մուտքագրեց այս բառը միասին, մշակողը ավտոմատ կերպով փոխեց այն ՝ անվանելով ամերիկյան անհայտ քաղաքի: Սխալն այնքան տարածված էր, որ այն թափանցեց ոչ միայն մամուլի էջերը, այլև պաշտոնական փաստաթղթերը: Բայց, իհարկե, մինչև ներկայիս խելագարությունը T9 գործառույթով, դա ոչ այլ ինչ էր մնացել, քան զվարճալի հետաքրքրասիրություն: